inayamafumitaka’s official diary

東葛飾PM&A研究所/プロジェクトマネジャ保護者会/プロジェクトマネージメント/人材育成・研修/執筆/書評・・・執筆・講演をお受けします。Twitter(@inayamafumitaka)のDMでコンタクトしてください

C93 6誌完売しました!お立ち寄りありがとうございました!!

C93ではサークルスペースにお立ち寄りいただきありがとうございました。

当日はとても寒く、東4−6のフロアを通り抜ける寒風が東3に入るとピタッと止まって場所によりだいぶ違うんだなと感じたものです。

写真は、現地に到着したときのもの。

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風が冷たく強いC93

東4-6と比較して少しだけ過ごし易いと言ってもコンクリートの建物は底冷えします。この冬は、座布団にホッカイロを入れる製品を使ってみましたが、ホッカイロ自体が通常のもので小さく、C91で使用した座布団全部がホッカイロのタイプの方が良かったです。ただ今回は、寒くて座って居られずほぼ立って居たので背中に貼るタイプのホッカイロの方が正解だったかもしれません。

サークルスペースの右斜向かいがハニワとタツキ監督、隣の壁サーも終日列形成をしていたのでシャッターが空いている間も待機列の壁が常時仮想的に出来ていて東4-6で感じた寒さにはならなくて助かりました。

ただ、想定外にお寄り頂くタイミングが集中して両隣のサークル様へご迷惑をおかけしてしまいました。ゆっくりと中身を見ていただいてから決めてもらいたい、少しはお話ししたく会話すると数人ですがお待たせすることが今までにないことで少し運用の改善が必要なところだと思います。さて…。

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サークルスペース

設営完了の風景ですが、麻子ちゃんに日差しが差し込む位置でした。とは言っても底冷えがキツイのは同じで、気づくと体の芯から冷えているのが終わってから判明することに。

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設営だん

今回初めてのチャレンジは、委託販売です。@NEKOGETさんの「ねこのえにっき」を委託販売させていただきました。ツイッターで放流していたイラストをまとめたものですがコミケのようなイベントでの頒布は(たぶん)初作で、頒布部数も20部(1部は準備会へ新刊として提出したので正確には19部)が無事にみなさんのお手元に渡ったので委託を受けた方としては肩の荷がおりました。次の機会にはPHP本やフレームワーク本などお得意な技術エリアの技術書を期待したいところです。

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ねこのえにっき

今回は、おかげさまで増刷した書籍は全てお手元に渡りました。新刊もガルパン仕事術は好評で全て頒布となりました。

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完売

そう言えば、銀の弾Tシャツは紹介すると受けてもらえるのに…技術書典向きなのかと思いました。グッズは難しい。

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銀の弾Tシャツ

今回、お立ち寄りいただきた方の選び方は、新刊を引き取られるか、シリーズを全部か、あるもの全部という割と技術書典の来場者の買い方に似ているところがあるのはSW島だから、かもしれません。ただ、C92とは少し違うので何が作用してそうなったのかは因果がわからないですね。

あと、今回アキバブログ様にサークル支援をしていただきました。もし、この支援を見てお寄りいただけた方がおられましたらツイッターのDMで教えてください。アキバグログ様にフィードバックしたいと思います。

提供したテキストが上記の紹介の文章担って?なのは改善点でしようか。 でも、やは影響力のあるサイト様ですからかなり効果があったかもしれません。まあ、ツイッターの告知を見て実際についででもよっていただけるかどうかはデータを取っていないのでなんとも言えないですが。

C93も色々と学びと不思議のあるイベントでした。

 

C93冬コミお品書きでーす!29日金キ30bでお待ちしています!! 

12月29日金曜日東キ30bで新刊を2冊用意してお待ちしております。

新刊の他、少数ですが評判のエンジニアにグッとくる銀の弾Tシャツを頒布予定です。

カワイイ後輩の育て方5

品質管理をユリさんが熱ーく語ります。

かなり酔っ払いっているみたいですが大丈夫かな、ユリさん。普段、あまり喋らないから酔っ払うとなに上戸になっちゃうんでしょうね。

紙面構成を変更し、解説はニイナさんが中の人の代わりになってプラクティスを教えてくれるみたいです。一気に読みやすくなった「カワイイ後輩の育て方5」。お楽しみに!

 

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ガルパン仕事術4
-いかにチームをスケールさせるか-
 

ガルパン仕事術もいよいよクライマックスの黒森峰女学院との決勝戦です。戦車道を復活させた大洗女子学園はたった一人しかいなかった戦車道経験者を増やし、熟練化出来たのでしょうか。

チームを育てること自体が難しいのに複数のチームを育て協調できたのはどうしてでしょうか。

チームをスケールさせる際のプラクティスがここに!

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銀の弾Tシャツ(少数限定)

エンジニアがクリスマスにサンタさんにお願いしたいプレゼントの第1位が銀の弾じゃないでしょうか。

29日になるので年の瀬のご挨拶に、炎上中のプロジェクトマネージャへの差し入れや上司への付け届けにいかがでしょうか。

 

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#C93 #カワイイ後輩の育て方 #ガルパン仕事術

プロジェクトマネジメント・インタビュー 株式会社LIFULL 小林様

「突撃!隣の会社のプロジェクトマネジメント!!」第2回目は、ホームズくんでおなじみのLIFULL HOME’Sでデザイナーをされている小林さんをお迎えして、どのようなプロジェクト運営をしているか、チーミングの特色、メンバの育成などについてお話いただくくことになりました。
まずは、小林さんについて。

profile

小林武蔵さん
 株式会社LIFULL http://lifull.com/
 LIFULL HOME’S事業本部
 新UX開発部 デバイスソリューションユニット ディレクション・デザイングループ
 
 開発されているアプリ
 賃貸/売買物件・マンション・アパートなど不動産情報はLIFULL HOME’S/
 ライフルホームズアプリ
 
 小林さんについては第1回のゲストの千歳さんもインタビューされていました!
 「HOME’S」の超高速改善プロセスの秘密とは?!大規模サービスにおける
 プロジェクト管理の最前線を丸ごと聞いてきた

(こ)小林さん
(い)稲山
(も)森實
グラフィック 高柳
撮影 野村
 

■デザイナーというお仕事について

(い)早速ですが、どのようなデザインのお仕事をされているか教えてください。
(こ)以前はWeb畑でデザイナーをしていてPC・モバイル(ガラケー)やエディトリアルデザインと色々な媒体で学ばせていただき現在ネイティブアプリ注力しています。
 

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(い)Webデザインはブラウザ、エディトリアルデザインスマホアプリと色々な媒体に携われると、それぞれの媒体による違いに気づかれることがあると思います。それぞれの特徴にはどのようなものがありますか。
(こ)デザインの根本は同じだと思っています。ただ、媒体ごとの特色はもちろんありますので、Webデザインができる人でもアプリらしさを考える必要はあります
(い)Webやアプリにより媒体自体に違いがあったり、制約から感じられるものでしょうか。
(こ)それぞれの制約が「らしさ」に繋がるかと思います。例えば、Webの場合はPCスマホタブレット閲覧できますがそれぞれのデバイスユーザ期待することが少し変わると思ってます。スマホではサクサク情報が閲覧できること、PCでは詳細な情報がたくさん載っているこなどです
 それを把握・考慮しないでアプリデザインをしてしまうと、Webからアプリに移しただけの評価になってしまいます。ユーザは手間を掛けてアプリをインストールしているので、Webよりちょっと何かよい体験を期待すると思います
 なので、アプリらしさを理解し作らないと、アプリにおける上手なデザインはできません。
(い)若いユーザ層のインターネット利用は、ネイティブなスマホアプリから入っているのでそういった期待は大きかったりするのでしょうか。
(こ)Webは検索した結果を閲覧する」という使い方をします。アプリはユーザが自らインストールするというステップがあるので、その手間に見合った付加価値を求めます。
 若いユーザ層がアプリから入るのが普通なのであれば、今後は逆にWebでわざわざ検索しているのだから、という変化が起きるのかもしれませんね。
(も)インストールすることでユーザ自身が理由づけをして期待値も上げてしまっていると。
(こ)期待値はアプリの評価にダイレクトに返ってきますが、日本人の評価は厳しいとGoogleっています。なので、そういったアプリに対する期待はあるんだろうなと思います。
 

アプリ開発について

(い)アプリ開発でのチーム人数は何人くらいですか。
(こ)最小単位は2人で、デザイナーとエンジニアになります。少しでもユーザ体験に影響がある場面では、デザイナーも一緒に施策を進めます。
 それとプロジェクト難易度により、プロジェクトマネージャ(以降PM)がジョインしたり、ディレクター・エンジニアを増員し、平均34人の体制で動くことが多いです。
(い)PMの方が入るのは34人になってから。
(こ)人数より施策の内容・難易度ですね。例えば最小単位が2人とお話したのですが、ユーザ体験に関わらないところでエンジニア1人で完結するときもあります。エンジニアもデザイナーも1人ずつでいいが、仕様や要件の影響範囲が広いときなどは、エンジニアとデザイナー以外の視点も大切なので、PMが入ってきて全体をコントロールします。
 

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(い)アプリ開発システム開発手法、一般的にはウォーターフォールアジャイル開発やその中間などあります。今のやり方はどれになりますか。
(こ)ウォーターフォールが適している施策はウォーターフォールで、アジャイル開発が適している施策はアジャイルでというのが回答になります。
(い)開発したいものにより使い分けている。
(こ)2年ほど前アジャイル開発を取り入れてますが、馴染むまで苦戦しました。修正や追加案件が出てきたら「次のスプリント」となるのは本来あるべき動き方なんですが、ウォーターフォールだとそれらを含めてやれていたので、それができなくなることでのメンバーのストレスや動きにくさに繋がる部分でもありました
 まずはそれぞれの開発の型にはめて動き「このチームだとどう開発していくのが一番効率いいだろうをいろいろと試していきました。
 結果としては、仕様やデザインはスプリントから外してウォーターフォールで行う。その後の開発アジャイルで進めるようにしました。このやり方だと、みんながやりたいように動けてフラストレーションもそれほどく、開発スピードも出ることがわかり、当時はハイブリッド型開発という呼び方をしていました。
とはいえ、このやり方がアプリ開発チームにフィットするまで、1年半くらい掛かっています。
 

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(い)アジャイルウォーターフォールの使い分けは始める前にわかりますか。
(こ)過去に類似した施策があればその知見と、施策の影響範囲をみんなすり合わせることで、ある程度使い分けはできるようになると思います。
 影響範囲が狭く、エンジニアの作業で完結するようなものであればアジャイル、各種調整が必要で、影響範囲も広い場合はまずはウォーターフォールで動き出しましょう、という具合です。
 

■継続的な改善について

(い)チームのメンバ同士で、開発や改修を通して繰り返し話題に登るテーマはありますか。
(こ)ナレッジが弱いという問題があります。全員が毎回同じメンバならドキュメント化不要かもしれませんが、新卒も加わりますし、組織変更も考えられます
 属人化したり、ドキュメント化されないことナレッジが蓄積されないことに対して、解消していこうという流れはありますし、成果も徐々にでてきていますが、まだ最適化きれいに仕組化されていないという状況です。
 

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(こ)リリースしたら、ふりかえり会をKPT法で行っています。ただ、「ふりかえり会をやった」ところで終わってしまうという問題があります。Problem直さないと次に繋がらないし、それをやらないとチームの成長に繋がらないと思っていますが、どうしてなかなか。
(い)KPTのProblemで出したProblemをTryにできていない。
(こ)Tryを出したら満足してしまっているのだと思います。本当にTryをしないといけない致命的なものは対応するのですが、それ以外は優先度低く、取り組めなかったり、次のふりかえり会で同じTry項目がでるなんていうことも稀にあります。
(い)大切なProblemは改善できているけれど、それ以外まで手が回っていない。
(こ)い。致命的なものだけが大事ではないとメンバも理解していますが、優先度が上げられない。
 例えば、普通の操作でクラッシュしてしまったら「全員で即座に共有して対応する」というようにスピード感をもって対応できているのですが、普段施策に取り組んでいるときは作業時間削ってまでTryに取り組むことが出来ていないのはチームの課題です。
(も)KPTのTryにAction planのAを付けてPlanまで落として回した方がいいというやり方があります。
(こ)そのActionのように具体的に何をすればいいかまで落とし込むことや、そうした取り組みのリーダシップを取る人を情熱リーダとして立て、Tryで出来ていないアクションを少しずつ改善していこうと取り組み始めています。
 

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■チームの役割について

(い)チームを組むと価値観の違う人が集まってきます。エンジニアとデザイナーとは専門性が違いますし、エンジニアでもアプリとインフラでは専門性に違いがあります。そういう人達が集まったときにプロジェクトをやっていく上で何を大切にしますか。
(こ)一番大切にしたいことはユーザ体験です。収益や工数とかは一旦置いといてどんな体験・価値提供をできるかどうかを考えます。そのもちろん後者についてもちゃんと考えます。
(い)何か、きっかけがあってユーザファーストになったのですか。
(こ)会社として、ステークホルダーを大事にしましょうという考え方があります。特にデザイナーという職業はBtoBやBtoCに関わらず「情報が正しくわかりやすく伝わっているか」を常に考えている人たちなので、相手を大事にしたモノづくりというスタンスは自然なものだと思います。
 社是に掲げている「利他主義」は採用や評価でも最も大事な価値観としているので、それに共感する人しかいません。だからユーザー(相手)を大事にするという考え方がズレにくいのだと思います。それが結果として、売れるもの=ユーザが欲しいもの・必要なものとなって収益に繋がります。
 ユーザファーストを大事にしていますが、掛けるリソースに対して少ないユーザの価値しか産めないこともあるので、そういった場合はユニット長が「本当にそれでいいの?」と助言してくれます
 

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(い)長は役割を果たされている。
(こ)おそらく常に注意を払ってくれていると思います。「いいじゃん」と褒めてもらえるときもあれば「どうなってる?大丈夫?」と停滞してしまっているときにお尻を叩いてくれる役もしてくれます。
 メンバーが施策に熱中して、アクセルを踏み込みすぎて、ハンドリングがおろそかになるときがあります。そういったときに俯瞰して見てくれているPMがいると、心強いです。
 

■メンバの成長について

(い)チームの価値観は揃っているようですが、そうした中でも意識的に取り組まれていることはありますか。
(こ)施策毎に育成コストが掛かっても個人が成長できるように意識しています
内製にこだわっているところにも関係するのですが、誰かが不在になっても、残りのメンバーである程度開発を回せるようになるのが理想ですね。
 23年目のメンバに難易度の高い仕事を振りつつ、先輩が見て品質を確保するようにし、経験と知識を養っていくイメージです。その分コストは発生しますが、サービスを育てるのと一緒に人も育ててかなければならないし、育ててきたいと考えてます
 

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(い)エンジニアやデザイナーに関わらず、若いメンバに仕事を任せている。
(こ)僕は成長は筋トレだと思っています。今できる100%で仕事をこなしても成長しないと思っているので、105%の仕事をお願いするようにしています。この5%をクリアするために、やりながら成長しないといけない。そこはインプットしてもらうなり、アドバイスしてあげるなりしてやりいてもらう。それを繰り返して、当初の120%の力がついている、というスタンスでやっていいます。
 ただ、時には気持ち良くやりきれないと楽しくないと思うので、100%の施策をお願いして、本人「出来た」と実感してもらうことも大事だと思います
(も)成長が感じられますね。
(こ)こちらとしても嬉しい瞬間です逆に120%の施策をお願いすることもしてます。「まかせたよ!」と。ぶん投げることで、こんなに大きな仕事を任された、とワクワクしてもらえれば成功ですね。
(も)僕もそれをするとワクワクしてくれます。お話を伺っていると一人ひとりの意識が高いと感じました。
(こ)「自立して、自律して、自走する」ということをユニット長は強くメンバーに意識をさせています。仕事の作り方じゃないですけれど、そういった働き方に導いてもらっていると思います。
(い)仕事の作り方ですか。
(こ)例えば自分が作っているアプリでも改善できるところはあるはずです。だったら、自分で見つけてここが使いにくいからこうしたほうがよいから提案する、という考え方を持とうと。
 

■チーム運営について

(い)チーム運営で大事にしていることには何がありますか。
(こ)これは完全に個人的な考え方という前置きをして(笑)
 敵を意識してもらうようにしています。好敵手としての競合もそうですし、空想上の「こんなチーム・働き方は嫌だ」を伝えて、方向性やあるべき姿を伝え、共有するイメージです
 

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(い)小林さんの考えはどこで身につけられたのですか。
(こ)小6からダンスを習い始め、たくさんのチームで踊中で、同じ目標を共有できていないチームは成長しないと強く感じることがありました。大儀を共有できると一番いいのですが、そこまでのプロセスとして、方向性意志の部分の負けん気だったりを共感するとうまくいくことがあったので、そのあたりですね。
(い)会社の文化であるユーザファーストがあったり、みんなが揃ってやっているなど良い会社だなと感じました。機会があればぜひ一緒にしたいですね。
(も)今の大事にされていることは観察眼がない人には出来ないことだと思いました。チームの中でコミュニケーションは測定してといっても測定出来ませんし、飴と鞭の使い処もその人をどう見ているかです。
 意識はされないのでしょうけれど、僕たちはこうしていこうとアクションがなかなか生まれないことに対する1つの解なのかもしれません。
 僕らは目標をどこに設定して、どこを目指そうとすることはとても大事だと思います。
片やアンチパターンというチームの悪を共有するのがありましたが、普通はこの2つを両立させないと僕は思います。
 なぜなら、僕達はこれを目指しているんだといったらそのためにどうあるべきかを解こうとするから。どうあるべきかを解いてしまったとき、みんなはそれであることを求めてしまい自分で考えることを失ってしまうという意味でチーム自体がどうあるべきかを考えるようにしているからコミュニケーションが成り立っているのだと感じました。
(こ)その人の正義を知るより悪を知る方がコミュニケーションをする上で大事だと思っています。
 その人の悪に触れずに上手に接することでコミュニケーションは円滑になると思うんです。必要であれば折に触れてつつきますが。
 

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(い)相手の性格を知るってことですね。
(こ)そうですね!性悪説派なので、正しいってなんだろうを考えたいというのが根底にあって、そういった思考で物事を見ているんだと思います。
(い)相手を理解しようとしたことの行動が先に出ているのだと思いました。スマホアプリというプロダクトに携われているとSIerのエンジニアとはかなり違いがあることを気づきを得ることができました。
 本日はお忙しいところありがとうございました。
 

XP祭り2017お立ち寄りありがとうございました #LT祭り参加してきましたー

今年もXP祭に参加してきました。

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今年は、講演枠ではなく夕方のLT祭りの枠でした。

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講演のセッション枠は今年は特に激戦だったようで、アジャイル漫才でもその点についてはセンション抽選の経緯を申込者と関係者以外は知らないので丁寧にご説明されておられたとおりでしたし、発表されたセッションは濃ゆいテーマばかりでしたので納得の番組表だったと思います。

 

XP祭り2017の当日の流れはツイートで確認できますのでこちらをどうぞ。

togetter.com

 

セッション応募から溢れたスピーカーはLTになだれ込み、さらに野良LTまで盛況でした。こちらもバラエティに飛んだ超濃縮のスライドが目白押し。

1番目は原田さんから始まり最後のトリは中さん。そんな中で2番目に。スライドはXP祭りの最中に公開していますのでご覧ください。

 

www.slideshare.net

 

このブログにリンクを貼るのに見に行ったら参加者を(多分)超えたviewになっているのでありがたいなーと思います。

 

頒布コーナーがA会場の中でしたので必然と基調講演から聴講させていただけることになります。

2012年のXP祭りから来ていて(facebookの過去の出来事で写真が出て来た)その翌年くらいからXP祭りアジャイルvsウォーターフォールから組織論やチーミングにテーマが少しずつ変遷して行った時期に様々な講演を聞いたり、講演をしたりと関わることができて大変貴重な経験をさせていただいていると思っています。

昨年はプロジェクトマネージャの育成についてお話をするなどエンジニアの育成は一筋縄ではいかないイシューだと感じています。簡単に解決するような課題ではないし、でも何かしら解決策は見出したい。だからこそ、一人ひとりのエンジニアが体験して形式知に変えて共有することが知に価値を与えるのではないかと思うのです。

そういう価値のある知を共有する場としてXP祭りはカジュアルですし、ノリもいいので一見不安定に見えるかもしれませんがそれが持ち寄った知の集合を融合させることもできるし、鋭い質問がスピーカーに新しい気づきを与えてくれる場になっていると思います。

 

XP祭り最後の出し物は協賛出版社からの書籍プレゼントです。オライリーさんのトートバッグをいただきました。

 

戦利品の数々。ペヤングは寄付なのでスポンサー提供ではないですけれどwww。

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最後の方になって、持ち込んだマイナビ本を1冊急遽プレゼントに回し、一番早く手を上げた方に。書評が楽しみです。

 

次の講演は、ナイトセミナーの2部で召喚されましたのでそちらで登場します。

企画名  [西新宿開催] 大きなSIerの中で「アジャイル開発で飯を食う」までの歩み
開催日時 2017/10/18(水) 19:30-21:30
開催場所 〒160-0023 東京都新宿区西新宿7-21-1
     (新宿ロイヤルビル3階 グロースエクスパートナーズ株式会社 G's LounGe)
申込URL https://postudy.doorkeeper.jp/events/64967

 

postudy.connpass.com

 

さらに、次の頒布イベントは、「技術書典3」となります。ぜひ、頒布会場でお会いしましょう。

日時 2017/10/22 (日) 11:00〜17:00
場所 アキバ・スクエア
主催 TechBooster/達人出版会
一般参加 無料

 

techbookfest.org

C92 カワイイ後輩の育て方4 書影公開です!

通称、表1と呼ぶ表紙です。

涼しげなアユちゃんの浴衣姿どうでしょう。

裏表紙は表4といいます。もちろん、シンコちゃんの衣装は?

 

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外出 インドネシアとベトナムの風景

このお出かけは、終電ちゃんのコラボを観るためにと言っても過言ではないのです。

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2時間前に着くように行くんですよね、空港には。

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九十九里なのかな。

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空港からホテルへ。渋滞していると物売りが路上に。何売っていたのだろう。

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インドネシアの初日の夜景。行く数日前にテロがあったり、ラマダンに入ったばかりだったり。外出は控えます。車はほぼトヨタばっかり。

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ホテルの入り口に手荷物検査。人もゲートをくぐります。

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6時の風景。

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通勤のピークは過ぎてもバイクがものすごく多いのです。隙あらば割り込んできます。

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夕方の工業団地。隙間があるとどんどん割り込んできます。

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 南武線の嫁ぎ先はインドネシアでした。さすがに乗りに行くわけにはいきません。

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さて、ホーチミン

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同行者のPCにこのタイミングでWindows updateが始まる同行者が。

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着いたら雨だった。後でわかったけど雨季らしい。タラップ降りてバスに乗り換えるの久しぶり。

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ほぼ上がったのかな。

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ベトナムは車のメーカーが多いですね。KIA、Ford、三菱、トヨタ、日産、ヒュンダイ…国内では売っていないいすゞのRVの看板があった。

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ホーチミン初日の夜。

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歴史的建造物ばかり。

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歴史のありそうなホテル

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街並み。

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工事中だったのでそのうちオープンするのかな。

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同行グループから離脱してひとりごはんに。

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手前の皿のライムに隠れている唐辛子がたった2片で超絶辛い。

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BIA頼んだら333だった。

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帰り道のファミマで見つけたたい焼きアイス。一番下の何味だろう。

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翌日、早朝のお散歩。

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ケーブルはものすごい量が上を這っているわ、切れた?ケーブルは放置されているわ。

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歩道も平気でバイクが走っているのでその対策かな。

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博物館かな。

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戦車。

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何通りだっけ。

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川の方。

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工業団地に向かうの図。

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工業団地に向かうの図。

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ホテルの隣の区画前にあった巨木。

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ベトナムの「の」

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